- Stalcaire (Shuryoka ~Jagen/Verfolgen) Element: Rang: Ausleger Beschreibung: Stalcaire ist eine Magie hervorragend zum verfolgen und aufspüren von Gegnern. Die Angriffe von Stalcaire Magie sind größtenteils gezielte und auf bestimmte Punkte gerichtete Angriffe und einige Zauber besitzen sogar die Möglichkeit dem Gegner von ein Stück weit bis später sogar komplett zu folgen. Auslegerpunkte: 5
- Schlafmagie Element: --- Rang: Ausleger Beschreibung: Eine Magie mit der man seine Gegner in den Schlaf versetzen kann, sie wirkt nur dann richtig wenn der Gegnerische Wille schwächer ist als die Kraft des eigenen Zaubers. Es gibt bei diesem Ausleger zwar einzelne Zauber aber zumeist wird nur eine einschläfernde Energie ausgesendet die alle in der Umgebung wegschlummern lässt. Preis: 20.000J Auslegungspunkte: 4
- Merging Magic Element: --- Rang: Ausleger Beschreibung: Dieser Ausleger der Magie ermöglicht es dem Anwender, sich zunächst durch feste Gegenstände zu bewegen und schließlich sogar ganz mit ihnen zu verschmelzen. Dies kann sehr nützlich bei Infiltrationsmissionen sein, doch es ist anzumerken, dass Sensor Magier trotzdem in der Lage sind, den versteckten Zauberer zu entdecken. Preis: 25000J Auslegerpunkte: 3
- JagdSplitter Element:-- Typ: Offensiv Rang: Normal Beschreibung: Bei Jagdsplitter werden kleine Splitter abgefeuert, welche nicht sehr stark sind, und einzeln nur kleine Schrammen zufügen. Dafür braucht man nur sehr wenig Energie um diese Splitter zu erschaffen und der Anwender kann sie innerhalb eines Kegelförmigenbereich, der 90°groß ist, vor sich steuern. Wobei aber keine abrupten richtungsänderungen, sondern nur Bogenförmige umlenkungen möglich sind. Es können auch mehrere Splitter auf einmal abgefeuert werden, indem man die Energie sammelt und sie dann zusammen abfeuert. Durch das zusammenhalten beider Hände vor dem Körper kann man die Geschwindigkeit, mir der die Jadgsplitter erhöhen, aber man verbraucht dafür zusätzliche Energie. Pro Sekunde kann mit jeder Hand 1.5 Splitter erschaffen werden wenn man Splitter ansammelt um sie zusammen abzufeuern. (Anders gesagt je Hand 1 Pro Sekunde und jede 2. Sekunde ein zusätzlicher.) Wenn man sie gleich abfeuert ist es je Hand immer 1 Splitter pro Sekunde. Solange es unter 10 Splitter sind kann man auch warten mit dem abfeuern der Splitter, sobald es aber 10 sind gibt es nurnoch die Möglichkeiten abfeuern oder mehr Splitter sammeln. Das Maximum beim weiter ansammeln ist 40, wobei aber mit beiden Händen zusammen 60 nicht überschritten werden kann.
-Verfolger Element:-- Typ: Verfolgung Rang: Normal Beschreibung: Der Magier erschafft eine kleine Kugel, mit einem durchmesser von 4 cm, die den Weg, den eine Person gegangen ist, verfolgen kann. Damit die Kugel jemanden verfolgen kann darf der Magier entweder höchstens 1m von der Stelle entfernt sein, auf der die Person lang gegangen ist, oder aber der Magier muss einen Gegenstand, welchen die Person kurze Zeit zuvor (2-3 Tage wenn man sich konzentrieren kann ansonsten darf die Berührung höchstens 10 Stunden her sein.) in der Hand hatte, in der Hand haben damit die Kugel zum Verfolgen fliegt. Sollte der Magier selbst diese Person kurze Zeit zuvor berührt haben kann sie die Kugel auch dadurch die Person verfolgen lassen. Der Magier kann spüren wo die Kugel ist. Wenn die Kugel direkt innerhalb eines Umkreises von 50 m ist kann er genau spüren wo sie ist. Ist sie weiter weg spürt er nurnoch die ungefähre Richtung in der die Kugel ist. Um die Kugel zu zerstören reicht es sie mit einer minimalen Magieattacke anzugreifen. Im Kampf verschwindet die Kugel nach 2 Posts wenn sie nicht zerstört wird. Außerhalb verschwindet sie erst wenn man sie verschwinden lässt oder der Anwender in seiner Konzentration auf die Kugel unterbrochen wird.
- "Fesselnder" Splitter Element:-- Typ: Offensiv/Defensiv Rang: High Beschreibung: Der "fesselnde" Splitter fesselt den Gegner nicht im eigentlichen Sinn. Der Splitter wird normal von dem Magier auf den Gegner gewirkt. Das besondere dabei ist, dass der fesselnde Splitter sich nur bewegt, wenn der Gegner sich auch bewegt. Bei jeder Bewegung die der Gegner macht macht der Splitter das doppelte an Bewegung zum Gegner hin. Macht der Gegner zum Beispiel einen Schritt von 1 Meter nähert sich der fesselnde Splitter diesem Gegner um 2 Meter. Dadurch fesselt der Splitter den Gegner sozusagen an seine jetzige Position, weil der Splitter ihm sonst immer näher kommt bis er ihn trifft. Die Fesselnden Splitter können in 2 Formen abgeschossen werden. In einer runden oder in einer eckigen. In runder Form stoßen sie das, was sie treffen zurück und in eckiger Form wirken sie wie ein stärkerer direkter Treffer mit einer Axt oder einem Schwert der Stark genug ist Rüstungen zu durchdringen. Durch zusammenlegen kann hier für einen erhöhten Energieverbrauch ein größerer Splitter erschaffen werden. Durch spreizen der Finger kann eine große Anzahl kleiner, schwächerer Splitter erschaffen werden. Die Splitter verschwinden, wenn sie mit zuviel anderer Energie in berührung kommen oder nach 2 Posts.
- Jump Element: - Typ: Support Rang: Normal Beschreibung: Eine Fähigkeit, welche die Stalcaire Magier entwickelt haben um ihre Ziele besser verfolgen zu können und Hindernisse leichter zu überwinden. Durch die Fähigkeit kann die Sprungweite erhöht werden (2-4fache) und man kann aus höheren Höhen sicher landen ohne sich zu verletzten (20m). Die Landung ist so als wenn der Anwender einfach nur auf die Stelle wo man landet draufgehen würde, richtet also keinen Schaden bei Gegnern oder so an. Preis: Nachschub
- Schlaf Element: - Typ: Offensiv Rang: High Beschreibung: Schlaf lässt das Ziel einschlafen. Um Schlaf zu benutzen zu können darf man mit der Hand, während des gesamten Zauberns höchstens 30 cm vom Ziel entwernt sein. Es dauert 1-3(je nachdem wie fit und stark das Ziel ist momentan) Sekunden, bis das Ziel einschläft, außer bei Gildenmeistern, bei denen funktioniert es nur sehr schwer und dauert 10 Sekunden oder klappt garnicht. Außerdem muss man zum wirken einigermassen still sein und darf die Hand nur 10 cm bewegen sonst wirkt Schlaf nicht. Der Schlaf ist fester als normaler Schlaf und wird durch zum Beispiel rütteln, tragen oder laut rufen nicht beendet. Sobald der Schlafende aber verletzt wird z.B. durch einen Schnitt oder so hört Schlaf auf. Normaldauer sind 2 Post bei normalen Magiern und 1 bei S-Rang und höher. Aber die Dauer kann verlängert werden, indem man zum Beispiel den Zauber weiter wirkt, nachdem das Ziel eingeschlafen ist oder man den Zauber nachträglich nocheinmal wirkt (auch höchstens 30 cm Entfernung beim verlängern). Preis: Nachschub
- Umlenkkugel Element: -- Typ: Offensiv/Support? Rang: Normal Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Kugel in die er einen High oder 2 Normale Magische Angriffe (z.b. die Jagdsplitter/ den fesselnden Splitter) der Stalcaire Magie oder einen anderen Zauber wie z.b. einen Feuerball oder Eislanze packen kann (bei nicht Stalcaire Magie wird der Zauber um 50% abgeschwächt. Und keine High bei anderen Auslegern. Der Zauber muss nicht vom Magier der die Kugel beschworden hat selber sein. Aber der andere Magier muss die Kugel berühren.) Während man die Kugel erschafft kann man nicht gleich einen Zauber mit hinein packen. Man muss beides Zaubern die Kugel und den Zauber den man hineinpackt dann. Man kann auch einen Dolch oder so in die Kugel werfen, welcher dann am Zielort aus der Kugel rausgeflogen kommt, wobei die Kraft mit der der Gegenstand aus der Kugel kommt gleich der Kraft ist, mit der der Gegenstand in die Kugel reingeflogen ist. Der Magier kann die Kugel dann zu einem Punkt fliegen lassen. Dort wird die Kugel sich auflösen und den Enthaltenen Zauber auf das Ziel des Magiers abfeuern. Es können auch 2 Kugeln erschaffen werden aber dann kann nur je ein normaler Stalcaire Zauber in die Kugeln und es gehen dann keine High Zauber oder Zauber andere Ausleger mehr in die Kugel. Kugel kann durch Magie und Physische Angriffe zerstört werden der enthaltene Zauber wird aber trotzdem freigesetzt. Preis: 11000
- Lähmende Schläge Element: -- Typ: Support Rang: Normal Beschreibung: Als Melanie die Schlafmagie erlernte übte sie viel mit Schlafmagie und mit Stalcaire Magie und entwickelte dabei eine Technik, bei der sie Lähmende Energie, welche die Nerven (nur Bewegung keine Sinne oder so) des Gegners "einschlafen" lässt, an Körperstellen oder in ihre Waffen senden kann, wobei es aber bei ihrem Körper stärker ist als bei Waffen, weil bei der Übertragung auf eine Waffe Energie verloren geht. Die Energie wirkt außerdem nicht durch Melanies Kleidung hindurch. Bei Berührung wird die lähmende Energie übertragen und verursacht kurze Lähmungen. Die Lähmung wirkt nur für den getroffenen Körperteil, außer bei Nackentreffern, Kopftreffern oder Treffern auf dem Rücken entlang der Wirbelsäule. Dann wirkt die Lähmung für den ganzen Körper, dafür aber nur halb so lange. Die Lähmung hält nur 3 Sekunden. Bei Waffen beträgt die Lähmdauer nur 1 Sekunde bei einem normalen Treffer und 0.50 Sekunden bei einem Treffer der den ganzen Körper lähmt. (Die Lähmung wirkt nicht wenn man Waffen wirft. Sobald Melanie sie nichtmehr berührt verschwindet die Magie nach einer Sekunde.) Bei einem Kuss (oder eben einer kurzzeitige Berührung (kein kurzes anticken) mit dem Mund) auf den Körper ist die Wirkung doppelt so lange wie normal und ein Kuss auf den Mund lähmt den ganzen Körper für 10 Sekunden. (o.O wer sich im Kampf auf den Mund küssen lässt (und vor allem bei wem Melanie das macht) der sollte mal ein wenig nachdenken). Preis: 8000
- Ermüdung Element: -- Typ: Offensiv/Passiv Rang: Normal Beschreibung: Das Ziel wird immer müder und müder. Dadurch werden die Reaktionen und Handlungen langsamer und es kann nach einiger Zeit sogar zu kurzen 1-2 sekündigem Schlaf kommen. Dieser Zauber wird durch einen sehr geringen Energieeinfluss auf den Gegner gewirkt. Der Energieeinfluss braucht nur sehr wenig Energie, es hat aber auch nur eine kleine Wirkung, welche erst mit längerer dauer des Kampfes immer mehr zunimmt, aber höchstens zu 1-2 sekündigem einschlafen führen kann, wofür der Zauber dann aber schon eine ganzschöne Zeit auf den Gegner eingewirkt haben muss (6-8 Posts je nachdem wie ausgeschlafen und willensstark der Gegner ist.). (Pro Post 1 mal einschlafen ab dann. Während man schläft nimmt man nichts wahr. Und Aktionen brechen ab oder werden nur halb/ungenau ausgeführt.) Abwehren kann man Ermüdung durch Konzentration oder durch einen kleinen gleichmässigen Energieausstoß, welcher der Energie von Ermüdung entspricht und sie neutralisiert. Außerdem wird die Wirkung schwächer, wenn der Anwender von Ermüdung wütend ist. Preis: 5000
- Traumsiegel Element: -- Typ: Offensiv / Anderes (Fun) ^^ Rang: Normal Beschreibung: Für Traumsiegel muss man ein Fünfeck mit 5 vorher aufgeladenen Gegenständen (aufladen dauert 2 Posts) makieren und der Anwender muss innerhalb des Fünfecks stehen. Sobald 5 Gegenstände platziert wurden und der Anwender das Siegel aktiviert verbinden sie sich außen rum mit einem Energiestreifen, so dass die Energiestreifen ein Fünfeck darstellen. Außerdem verbindet sich von den 5 Gegenständen aus je ein Energiestrahl mit dem Anwender und jedem anderen, der in dem Fünfeck steht. Jeder der in diesem Moment innerhalb des Fünfecks steht wird in eine Traumwelt des Anwenders versetzt. Über diese Traumwelt hat der Anwender die volle kontrolle und kann tun was er will und alles sieht so aus wie er es will, er muss es einfach nur Träumen. Sobald der Anwender also sich zu sehr ablenken lässt, oder er eine sehr starke Erinnerung oder Gedanken hat, wird die Kontrolle über die Welt schwächer und es kann passieren, dass sich die Welt entsprechend dem Gedanken oder der Erinnerung ändert. Keiner außer dem Anwender selber weis, dass das nur ein Traum ist. Das Traumsiegel hält 4 Posts und Jeder der es während es besteht betrit wird ebenfalls in die Traumwelt des Anwenders versetzt. Angriffe von außerhalb sind nicht Möglich, aber es ist Möglich das Traumsiegel von außen zu zerstören indem man die Gegenstände angreift. Schmerzempfinden ist gedämpft in dieser Welt alles andere ist normal. Im Traum zugefügte Verletzungen beeinflussen den Körper der Person außerhalb des Traumes nicht. Wer im Traum zu stark verletzt wird schläft für den Rest der Posts ein. Der Anwender kann das Traumsiegel jederzeit beenden. Er muss Personen im Traum nicht erledigen, damit sie einschlafen er kann sie auch gleich einschlafen lassen. Sobald das Traumsiegel endet wachen alle Personen, die vom Traumsiegel betroffen waren, auf. Das Traumsiegel ist nicht nur zum kämpfen, sondern auch dazu, um mal mit Freunden zusammen zu Träumen oder so. Der Anwender kann dabei auch anderen eine mitkontrolle über den Traum übergeben. Preis: 7000
- Jagdsplitterformung Element: -- Typ: Offensiv Rang: Normal Vorraussetzung: Jagdsplitter Beschreibung: Durch Jagdsplitterformung kann man aus Jagdsplittern Dolche/Wurfwaffen/Geschosse z.b. Pfeile oder Bolzen formen. Je mehr Jagdsplitter man benutzt desto größer und/oder stärker kann man die Waffe machen. Für die Jagdsplitter gilt von der Erschaffungszeit her das gleiche wie normal. Die erschaffenen Waffen halten nur einen Treffer lang. Dafür kann man sie wie die Jagdsplitter in einem 90° Radius vor sich lenken. Geschosse wie Pfeile oder Bolzen oder Kugeln müssen trotzdem mit einem Bogen, einer Armbrust oder entsprechender Waffe abgefeuert werden. Preis:5000
- Jagdsplitter des Gottjägers Element: -- Typ: Upgrade Rang: High Vorraussetzung: Jagdsplitter Beschreibung: Melanie kann nun die Jagdsplitter des Gottjägers verwenden. Diese Jagdsplitter machen genausoviel Schaden wie die normalen Jagdsplitter. Dafür kann sie nun bis zu 140 insgesamt aufsparen in ihren Händen oder Füßen (80 pro Hand oder Fuß) oder sie speichert die Energie in ihrem Körper und feuert sie von einer beliebigen Stelle aus ab, kann dadurch aber nur von einem Punkt aus die Splitter abfeuern und kann nur maximal 80 sammeln. Außerdem werden nun 5 Jagdsplitter erschaffen wenn sie normalerweise 1 Jagdsplitter erschaffen würde, wobei die Energiekosten für die 5 Splitter den Energiekosten von 2 vorherigen normalen Splittern entspricht. Diese Splitter können aber nicht durch zusammenlegen der Hände schneller gemacht werden, dazu muss Melanie wieder die normalen Jagdsplitter benutzen. (Ansonsten bleibt alles gleich und man kann sie auch für Jagdsplitterformung verwenden.) Kosten:20000
Jagdsplitter der Ewigkeit Element: --- Typ: Upgrade Rang: Master Vorraussetzung: Jagdsplitter, Jagdsplitter des Gottjägers Beschreibung:Die Masterform der Jagdsplitter. Grundsätzlich machen sie genausoviel Schaden wie die normalen Jagdsplitter haben aber nun keine 90° Begrenzung mehr beim lenken. Es können nun 300 insgesamt aufgespart werden im Körper oder je 170 in den Händen oder Füßen, wobei hier 300 insgesamt das Maximum bleibt. Außerdem werden nun 2 zusätzliche Jagdsplitter, ohne weitere Kosten, erschaffen sobald man einen Jagdsplitter erschafft. Die Jagdsplitter der Ewigkeit können zusammengefügt werden zu stärkeren Splittern, welche verschiedene Effekte haben. Man kann einen Jagdsplitter aus 30 Ewigkeitssplittern erschaffen, welcher durch andere normal Magie verstärkt werden kann, der eigentliche Splitter macht dadurch keinen Schaden mehr es tritt nurnoch der Effekt der Verstärkung ein, außer man benutzt mehr als 30 Splitter dann kommt der Schaden der zusätzlichen Splitter dazu. Wenn 80 normale Jagdsplitter zusammengefügt werden kann man den Jagdsplitter sogar mit einem High Zauber verstärken, der eigentliche Splitter macht dadurch keinen Schaden mehr es tritt nurnoch der Effekt der High Verstärkung ein, außer man benutzt mehr als 80 Splitter dann kommt der Schaden der zusätzlichen Splitter dazu.(Die Jagdsplitter der Ewigkeit können ebenfalls für Jagdsplitterformung verwendet werden, auch hier wird die 90° Beschränkung aufgehoben.) Erst ab 270 Splittern zusammen oder 3 High Zauber verstärkten Splittern muss es wie eine Master abgewehrt werden. Preis:57000
- Tarnung/Unbemerkter Gang. Element: --- Typ: Support Rang: high Beschreibung: Melanie benutz ihre Magie, und ihr Wissen und ihr Können aus ihrer Ausbildung um sich zu tarnen. Zu Melanies sonst schon sehr leisen Bewegungen und dem nutzen von Schatten/Gebüschen/Sichtfeldlücken kommt ein magischer Aspekt hinzu. Sie benutz einen kleinen anhaltenden Energiefluss, wodurch eine kleine Magische Aura entsteht die sich auf Melanie legt und sie nach außen hin durchsichtig erscheinen lässt und sie wie die Umgebung aussehen lässt. So kann sie sich wie zum Beispiel ein Chameleon an ihre Umgebung anpassen. Die Wirksamkeit dieser Fähigkeit richtet sich nach verschiedenen Faktoren. Wobei sie einem flüchtigen Blick immer entgeht solange sie ihre Tarnung benutzt. Ein aufmerksamer Blick offenbart sie falls Melanie sich schnell bewegen sollte oder sie sehr nahe bei einem ist (außer sie steht still/fast still). 1. Melanies Bewegungen. Desto schneller sich Melanie bewegt desto besser kann man sie sehen, weil der Zauber erstmal wirken muss. Für eine kurze Zeit von 5 Sekunden kann Melanie die Technik aber auch während dem Rennen ihre volle Wirkung behalten lassen. Das geht aber nur 1 mal pro Post und für einen extra Energieaufwand. Wenn sie rennt kann man sie recht deutlich erkennen wenn man genauer hinguckt. Wenn man seinen Blick nur einfach über die Umgebung schweifen lässt wird man sie trotzdem nicht erkennen.Sie sieht aus als wenn Wasser sich über den Boden bewegen würde oder es sehr stark flimmern würde an der Stelle wo sie ist und man kann ihre Umrisse erkennen. Wenn sie steht ist es extrem schwer sie zu sehen, selbst wenn man direkt bei ihr steht und es braucht schon einen wahrlich sehr sehr genauen Blick um sie zu sehen. 2. Die Entfernung zu Melanie. Desto näher man Melanie ist desto besser kann man sie sehen. (Ausnahmen: Sie steht still. Sie benutzt die 5 Sekunden verbesserte Tarnung.) Bei über 15 Meter ist es extrem schwer, wenn nicht gar unmöglich sie zu sehen solange sie nicht rennt. 3. Die Umgebung. Auch die Umgebung spielt eine wichtige Rolle. So wird ihre Tarnung effektiver, wenn Melanie sich zum Beispiel in einem Wald mit viel Gebüsch oder so aufhält, auch wenn sie näher an jemanden dran ist. Auf Ebenen zum Beispiel kann man sie besser erkennen wenn sie nah dran ist oder sie rennt. 4. Angriffe. Melanie kann aus ihrer Tarnung heraus angreifen, wird dabei aber leichter erkennbar und ein aufmerksamer Blick wird auch aus der Entfernung ihren Umriss oder das leichte verschwimmen der Stelle an der Melanie steht bemerken können. Außerdem wird alles was Melanie nicht mehr berührt wieder sichtbar (Nur kleine Sachen wie ihre Waffen oder ihr Beutel werden mit getarnt. Größere Sachen werden nicht mit getarnt. Die Grenze liegt dabei ungefähr bei ihrer Größe. Desto größer die getarnte Masse aber ist desto besser sehbar wird sie). Preis: 25000 Jewel
- Fass! Element: --- Typ: Offensiv/Upgrade Rang: High Vorraussetzung: Verfolger, Jagdsplitter Beschreibung: Eine Weiterentwicklung des Verfolgers. Anstelle einer kleinen Kugel, welche einfach nur beim Ziel schwebt und keinen Schaden macht, wird nun ein Jagdhund, Wolf oder Bär erschaffen. Dazu wird der Verfolger mit einigen Jagdsplittern verbunden. Sie greifen den Gegner an und beißen zu oder hauen mit ihren Pranken zu. Alle 3 haben einen ausgezeichneten Geruchssinn. Jagdhund: Pro: Lässt sich nicht durch Illusionen, Furcht, Futter, andere ablenkende Sachen aufhalten. Contra: Ist langsamer als der Wolf und schwächer als der Bär. Hält aus: Bis zu 2 normal Zauber. Wolf: Pro: Der Wolf ist sehr schnell und ausdauernd(+1 Post/Angriff dauer.) Contra: Kann abgelenkt werden und ist schwächer als der Bär. Hält aus: Bis zu 2 normal Zauber. Bär: Pro: Sehr stark und widerstandsfähig und hat einen sehr guten Geruchssinn. Contra: Langsamer als der Wolf und der Jagdhund. Und man kann ihn durch einen starken Geruch zurückdrängen. Hält aus: Bis zu 1 High oder 3 normal Zauber. Die Gefährten halten genau wie der Verfolger bis zu 2 Posts oder 3 Angriffe (außer Wolf). So lange sie nicht abgelenkt oder wütend gemacht werden hören sie auf Melanie. Der Schaden den die Gefährten anrichten ist etwas schwächer als der Schaden den sie normal anrichten würden, aber der Schaden sollte nicht unterschätzt werden und kann sich mit starken Schwerthieben und Hammerschlägen(beim Bären) messen. Es können bis zu 3 Tiere gleichzeitig aktiv sein. Wenn Melanie ruhig verharrt und keine andere Magie wirkt kann sie sogar 5 Tiere gleichzeitig aktiv haben, sobald sie sich dann aber bewegt oder Magie wirkt verschwinden 2 der Tiere sofort. Preis: Freizauber durch Timeskip
- Magische Fessel Element: --- Typ: Offensiv Rang: High. Beschreibung: Bei diesem Zauber muss Melanie erst bestimmte Fesselpunkte bestimmen und erschaffen. Dies geht auf mehrere Möglichkeiten. Die erste Möglichkeit ist, dass Melanie die Stelle ein paar Sekuden lang berührt. Die zweite Möglichkeit ist, dass Melanie mit einer Energiekugel trifft, welche dann zu dem Fesselpunkt wird an der getroffenen Stelle. Die dritte Möglichkeit ist das Melanie die Fessel ohne die Fesselpunkte gleich in Form eines magischen Seiles mit Gewichten dran wirft. Die Gewichte verbinden sich dann mit der Stelle die sie Berühren sobald Melanie sie dazu bringt und das Seil erstarrt. Sollten sie nichts berühren sind sie wie einfache kleine Gewichte die ungefähr so viel wie ein großes Buch wiegen. Die 3. Möglichkeit ist dabei am schwächsten und kann am leichstesten zerstört werden und einfach durchgeschnitten werden oder durch einen Kraftaufwand zerstört werden (alles ab +5% körperliche Kraft und höher.) Die 2. kann ebenfalls noch recht einfach mit einem Hieb zerschnitten werden oder mit einem einfachen Zauber zerstört werden. (Oder falls Stärke +15% und mehr auch durch zerreisen.) Die 1. Möglichkeit ist am stärksten. Sie kann nicht einfach so zerschnitten werden. Um diese Bindung zu brechen braucht es einen High Zauber (oder entsprechend 3 Normal Zauber) oder einen mit 1 1/2 High Zaubern vergleichbaren Energieausstoß. Durch normale Waffen ohne magischen Effekt kann diese Fessel nicht zerstört werden. Außerdem kann man dort wo die Fessel ist keine Magie mehr wirken. Fesselt man so zum Beispiel die Füße zusammen kann man mit den Füßen keine Magie mehr wirken. (Energieausstoß ist trotzdem möglich.) Die Fesseln halten 3 Posts lang. Bei der 1. und 2. Möglichkeit werden die Fesselpunkte sobald Melanie sie aktiviert mit einem Energiefaden verbunden. Der Energiefaden zieht sich zusammen und hindert den Gegner so am bewegen. Da der Energiefaden nur die Fesselpunkte verbindet kann der Rest des Körpers frei bewegt werden. Das zusammenziehen geht nur so weit, bis der Gegner sich nicht mehr bewegen kann, dass heißt sie verletzen den Gegner nicht außer er stellt sich doof an und bringt sich selber in eine Position wo sie ihn trotzdem verletzten. Die Fesselpunkte können auf jedem festen/körperlichen Untergrund erschaffen werden (Auf Wasser zum Beispiel nicht logischerweise). Preis: Freizauber durch Timeskip
- Walking Through Element: --- Typ: Unterstützend Rang: Normal Beschreibung: Diese Grundtechnik ermöglicht es dem Zauberer, sich fortan durch feste Gegenstände hindurchzubewegen, wobei Wasser hiervon ausgeschlossen ist. Des Weiteren ist anzufügen, dass der Anwender solange kontinuierlich Magie verbraucht, wie er sich durch einen festen Gegenstand bewegt. Preis:11000
- Mastermerging Element: --- Typ: Unterstützend Rang: High Beschreibung: Eine fortgeschrittenere Technik der Merging Magic, bei der der Zauberer komplett mit einem beliebigen festen Gegenstand verschmilzt. Er kann auf diese Art und Weise seinen Gegnern auflauern, um sie anschließend in einem unachtsamen Moment anzugreifen. Preis:33000
- Mitziehen Element: --- Typ: Unterstützend Rang: High Beschreibung: Bei diesem Zauber kann der Magier seine Magie auf eine Person die er berührt mit übertragen. Dadurch kriegt diese Person solange der Magier sie berührt den Effekt von Walking Through und kann durch feste Gegenstände gehen. Dadurch kann der Magier andere Personen sozusagen mitziehen, wenn er durch Wände oder Objekte geht. Dieser Zauber bruacht ständig Energie, aber solange es nur 1 Person ist kostet es weniger Energie als normale Highzauber. Maximalzahl an anderen Personen auf die es übertragen werden kann ist 2. Bei 2 anderen kostet es soviel wie eine normale High.
(Falls Angenommen darf bei Melanie gelernt werden ^^)
Zuletzt von Melanie am Mo Jan 31, 2011 5:56 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Gast Gast
Thema: Re: Melanie Techniken Sa Jan 29, 2011 9:32 am
Zum Ausleger: Ich finde, dass die Kombination: Herausfinden wo er ist, Magie erkennen die er nutzt (nebenbei für mich fraglich wie das geht, wenn er keine einsetzt), und aus präzisen zielsuchenden Angriffen doch deutlich zu stark rüberkommt.
Ich würde dir empfehlen den Part mit der Magieerkennung zu entfernen, der Rest sollte auch so reichen.
Blindseher: Ist für mich fast schon ein eigener Ausleger o.o Ausserdem ist die Technik ein Fail, da du Blind bist, daher kannst du keine Energie sehen xD
Fesselnder Splitter: 2 Posts bitte bis sie verschwinden.
MfG Tsuki
Gast Gast
Thema: Re: Melanie Techniken So Jan 30, 2011 2:32 am
Geändert.
Gast Gast
Thema: Re: Melanie Techniken Mo Jan 31, 2011 5:29 am
Beim Verfolger bitte noch angeben, wie lange es her sein darf, dass die Person entlanggekommen ist, immerhin kann das ja auch Jahre her sein xD
Gast Gast
Thema: Re: Melanie Techniken Mo Jan 31, 2011 5:56 am
Zeit angegeben ^^ Meinst du die Zeit ist ok ? *grübel*
Gast Gast
Thema: Re: Melanie Techniken Mo Jan 31, 2011 7:47 am
AN-GE-NO-MMEN (Wird verschoben wenn der Chara Angenommen ist)
Reiko-samaa
Anzahl der Beiträge : 829 Anmeldedatum : 14.08.10
Charakter File Charakter Name: Eve Tiaille Rang: Normaler Magier Magie Ausleger: Take Over: Trans Mutation
Thema: Re: Melanie Techniken Di Feb 01, 2011 11:07 am